Как обновить свои старые карты Minecraft для плавных переходов в новые биомы

Обновление Minecraft для достижения новых функций всегда забавно, если оно не разбивает ваши старые карты и не создает огромных и уродливых артефактов. Продолжайте читать, пока мы покажем вам, как вы можете взять старую карту Minecraft и привести ее в новую версию Minecraft, не рискуя действительно уродливыми глюками на вашем ландшафте.

В чем проблема?

Огромная и процедурно созданная карта Minecraft создается с использованием алгоритма генератора ландшафта, питаемого семенем мира (буквенно-цифровая строка, сгенерированная в то время, когда мир создается на основе временной метки системы или предоставленной игроком). Это семя служит псевдослучайным числом, которое подается в сложное уравнение, которое затем генерирует мир Minecraft вокруг игрока, кусок куска.

Эта система работает очень хорошо, и это волшебная основа вселенной Minecraft, в которой игроки могут продолжать роуминг и роуминг с новыми холмами, горами, пещерами и более сгенерированными на лету для их изучения.

Там, где он ломается (и что мы имеем в виду сегодня), игроки приносят старую карту из предыдущей версии Minecraft в новую версию Minecraft. Мировое семя остается с картой мира для жизни этой карты, но то, что алгоритм генерации ландшафта создает на основе этого семени, может значительно измениться между крупными версиями Minecraft.

Это означает, что если вы загрузите карту, созданную в Minecraft 1.6. * В Minecraft 1.8. *, Тогда переходные области между областью, которую вы уже исследовали, и новые области, которые вы исследуете в будущем, будут очень уродливыми, поскольку генератор ландшафта будет генерировать полностью несогласованный ландшафт. Горы погрузятся в чистые лица в океаны, в пустынях появятся странные, совершенно квадратные пятна леса, и на ваших картах появятся другие уродливые артефакты.

Давайте посмотрим, насколько уродливым может быть загрузка карты с помощью Minecraft 1.6.4, а затем загрузка в Minecraft 1.8.3. Во-первых, вот скриншот нашей примерной карты. Семя для нашей карты, если вы хотите поиграть дома, — 1261263041493870342. Для получения информации об использовании семян ознакомьтесь с уроком Minecraft, создающим пользовательские карты.

Во-первых, давайте подчеркнем нашу методологию. Мы загрузили карту в режиме Creative и пролетели прямо от нашей стартовой площади. Расстояние просмотра установлено на «Дальний» (ранние версии Minecraft не допускают числовое расстояние просмотра на основе кусков, но мы знаем, что Far эквивалентно расстоянию до 16 кусков). Это означает, что вокруг нашей точки появления есть сетка из 32 × 32 кусков, генерируемых генератором рельефа.

После создания этой карты мы ждали, что все куски будут созданы, и наше представление будет заполнено во всех направлениях. Затем мы вышли из системы и загрузили ту же карту в Minecraft 1.8.3 и установили расстояние до 32 кусков. Подождав расстояние до рендеринга, мы пролетели по краю старой карты (примерно 16 кусков от центра) и посмотрели, где края карты, сгенерированные старым алгоритмом, сливаются с новым. Вы знаете деревню, которую вы видите на расстоянии в пустыне наверху? Сейчас у него довольно своеобразная береговая линия.

Вышеприведенный снимок экрана был взят после полета на другую сторону пустынной деревни, оглядываясь назад к центру карты с вновь созданной местности. Старый генератор прочитал семя и сказал: «Сделайте эту область пустыней!», Но новый генерал сказал: «Сделайте эту область океаном!». Вы можете видеть четкую линию, перемещающуюся горизонтально, которая очерчивает старый ландшафт от нового.

Если это не глючит и уродливо для вас, рассмотрите этот скриншот из области джунглей, видимой к северу от точки появления и деревни на изображении выше.

Вот он, большой красивый горный джунгли биома. Давайте посмотрим, как здорово это выглядит с другой стороны.

Прекрасный. Больше океана и, благодаря высоте местности, созданной до того, как мы загрузили старую карту в новую версию Minecraft, падение с вершины горы джунглей до океана ниже составляет около 50 блоков. Возможно, мы должны быть благодарны, что глюк вызвал океан, а не поле, поскольку такое падение, несомненно, привело бы нас к этому.

На всякий случай вы все еще не уверены в том, что рендеринг глюков не является полностью отвратительным, давайте заручиться помощью нашего старого друга Mapcrafter, чтобы отобразить 3D-представление в Google Earth на карте, которую мы в настоящее время изучаем, чтобы показать вам, насколько по-настоящему жестоки на самом деле происходит столкновение генераторов рельефа.

То, что мы можем определить из этого сверху вниз, состоит в том, что семена в генераторе 1,6,4 хотели создать область вокруг точки появления, которая была пересечением джунглей, пустынь, равнин и таежных снежных лесов. То, что генератор 1.8.3 хотел создать в том же самом месте, — это огромный океан с разбрызгиванием небольших островов и большой (как видно в нижней части) сухопутной массы с горами и лесами.

Когда они столкнулись вместе с Minecraft, он сказал: «Хорошо, эти куски уже существуют, поэтому мы не будем пытаться их генерировать снова, но игроку нужны новые куски, поэтому мы применим генератор текущей версии». Результатом является ужасный mishmash you см. выше.

Теперь мы будем первыми, кто скажет вам, что наш идеальный квадрат размером 32 × 32 — крайний пример, где края болезненно очевидны. Мы намеренно создали небольшую квадратную карту в Minecraft 1.6.4, которая явно подчеркивает и подчеркивает экстремальные изменения между старой и новой рельефами, чтобы продемонстрировать ее для вас.

Карта «жила», в которой вы органично изучаете и играете в игру, не будет иметь такой идеальной квадратной формы, но вместо этого будет иметь все виды вилок, кривых и т. Д., Где вы перемещались по карте без тщательного изучения каждый дюйм от края до края. Такая карта будет иметь разрастающиеся сбои вдоль обширных краев, а также карманы сбоев внутри внутренней карты, где игрок никогда не отваживался и, таким образом, не было создано никаких кусков. Те же недостающие внутренние куски будут страдать от сбоев генерации, которые оставят странные артефакты (как совершенно квадратный участок пустынного песка в середине снежного биома).

К счастью для всех нас, есть очень умный инструмент, который делает фантастическую работу, сглаживая швы между старым ландшафтом, созданным предыдущей версией Minecraft, и новой рельефностью, созданной новой версией. Давайте посмотрим, как мы сможем сохранить наши карты из жизни уродливой сгоревшей местности.

Сглаживание ландшафтных переходов с помощью MCMerge

MCMerge — это редактор Minecraft с открытым исходным кодом, который делает одну вещь и одну вещь очень хорошо: он тщательно массирует границы между старым ландшафтом и новым ландшафтом, так что переходное пространство представляет собой пологий склон вниз к реке, которая объединяет два биома без резких и неестественные переходы, которые мы видели в предыдущем разделе.

Вы развертываете MCMerge между обновлениями, чтобы он мог узнать и наметить границы вашей старой карты, затем загрузите карту в новую версию Minecraft и изучите ее (или используйте инструмент Minecraft Land Generator, чтобы выполнить поиск для вас с автоматическим генератором кусков), а затем снова запускайте MCMerge, и он прослеживает швы между старым ландшафтом и новым ландшафтом, ваяя их в естественные долины и щели с рекой внизу, так что ваши переходы больше не выглядят как сломанный фарфор, но естественное озеленение.

Давайте разложим последовательность событий, описанных выше, и проиллюстрируем переходы с помощью скриншотов и рендерингов, чтобы подчеркнуть, как изменения меняются.

Выберите свою карту

Для целей этого урока мы решили использовать те же самые семена и такие же до и после версий Minecraft, как это было в предыдущем разделе: Minecraft 1.6.4 и Minecraft 1.8.3. Единственное различие заключается в том, что мы воссоздали карту с одним и тем же семенем, а затем двинулись более органично в режиме выживания, чтобы создать более естественную форму карты (а не идеальную площадь, которую мы ранее демонстрировали).

Вот как выглядит карта учебника при визуализации в Mapcrafter.

Мы увеличили масштаб на юго-западном краю, где мы с легкостью увидим, когда новый шов будет сглажен.

Независимо от того, какие из ваших карт вы выбрали, важно, чтобы вы абсолютно ни при каких обстоятельствах не загружали и не изучали карту из старой версии Minecraft в новой версии Minecraft до тех пор, пока не завершите первый раунд процесса MCMerge, так как это может привести к непоправимым сбоям на вашу карту.

Кроме того, прежде чем продолжить, важно, чтобы вы сохранили выбранную карту для сохранения. У нас не было никаких проблем с MCMerge или, если на то пошло, любым из многочисленных инструментов редактирования мира, которые мы использовали на протяжении многих лет, но всегда лучше быть в безопасности, чем сожалеть.

Загрузка MCMerge

Вы можете получить копию самой последней версии MCMerge на официальной странице MCMerge на форумах Minecraft. Загрузка происходит в двух вариантах: код Python для Mac OS X, Linux и других пользователей ОС (для чего требуется загрузить и установить Python для вашей ОС и несколько зависимостей, описанных в файле readme) или предварительно скомпилированные окна версии, которая требует, чтобы вы загружали распространяемый пакет Microsoft Visual C ++ 2008 (x86), если он еще не установлен на вашем компьютере.

Примечание. Для этого урока мы будем использовать версию Windows; для тех, кто стоит вместе с версией Python, просто замените «mcmerge.exe» во всех командах, которые следуют за «python mcmerge.py», в качестве замены. Все дополнительные командные переключатели и модификаторы остаются на месте.

Скопируйте каталог сохранения мира, с которым вы хотите работать, в папку / MCMerge / перед тем, как продолжить. (Например, если ваш мир называется «Funland», теперь должен быть каталог / MCMerge / Funland /.)

Запуск начального прохода MCMerge

С каталогом сохранения, помещенным в папку / worlds /, пришло время перейти к выполнению первого прохода. Это этап процедуры, в которой MCMerge будет выполнять контурную трассировку вдоль существующих границ карты и запомнит, какие куски лежат непосредственно на краю исследуемого мира.

Для выполнения трассировки выполните следующую команду из каталога / MCMerge / через командную строку, где «world» — это имя вашего каталога сохранения мира.

mcmerge.exe trace «world»

Процесс трассировки довольно быстрый, даже для больших миров, и вы получите такой результат.

Получение существующего мирового контура …

Отслеживание мирового контура …

Запись данных мировых счетчиков …

Обнаружение глобального контура завершено

В этот момент MCMerge имеет необходимые ему данные. Вы можете подтвердить процесс, заглянув в ваш мировой каталог, теперь должна быть новая папка с надписью «## MCEDIT.TEMP ##» и файл с именем «contour.dat». Если в команде появляется ошибка и / или дополнительные файлы не отображаются в папке, вам может потребоваться запустить эту команду в качестве администратора.

Создание новых данных Chunk

Как только процесс контура завершен, следующим шагом будет загрузка карты Minecraft в новой версии Minecraft. Мы не можем подчеркнуть этот бит настолько, как если бы вы загрузили его с оригинальной версией Minecraft, вы не получите новые биомы от нового генератора ландшафта; вы получите старые данные биома, которые делают весь процесс бесполезным, поскольку вам придется начинать все заново.

Существует два способа генерации новых данных блоков. Вы действительно можете играть в игру и летать в креативном режиме, следуя границе вашего мира и загружая новые данные. Если у вас очень маленькая карта, подобная той, которую мы используем для этого учебника, это совершенно правдоподобный метод.

Если у вас большая карта, процесс изучения границы старого мира может занять от нескольких часов до нескольких дней. Кроме того, вы можете пропустить фактическое исследование, опасаясь испортить сюрпризы в карте режима выживания. С этой целью полезно использовать генератор земли Minecraft для автоматической загрузки данных карты без требования, что вы играете в игру и вручную исследуете.

Если вы не хотите исследовать все границы, а Minecraft Land Generator больше настраивается, чем вы хотите сделать прямо сейчас, не волнуйтесь. Контурные данные, которые мы сделали на последнем шаге, не заканчиваются, поскольку он точно наметил схему вашей старой карты. Вы можете запускать функцию слияния столько раз, сколько хотите в будущем, так как вы открываете области, которые не отображаются хорошо.

Завершив проход контура, скопируйте данные мира обратно в каталог Minecraft и загрузите карту с новой версией Minecraft. Бросьте по краям карты, пока не окажетесь в виде зубчатых и уродливых швов, которые видны в рендере выше.

После того, как вы изучили карту и создали новые данные куска, пришло время выполнить очистку.

Объединение данных Chunk

Последним этапом процесса является копирование файла сохранения из каталога сохранения Minecraft (теперь, когда вы сгенерировали новые данные с новой версией Minecraft) обратно в / MCMerge / папку, в которой вы работали.

В обновленном файле карты выполните следующую команду:

mcmerge.exe объединяет «мир»

Отдохните и расслабьтесь. Процесс в маленьком мире длится несколько минут, процесс в очень большом мире может занять большую часть часа или больше. Когда процесс будет завершен, файл сохранения из каталога MCMerge обратно в Minecraft сохранит каталог и загрузит его. У вашего недавно обновленного мира теперь будут радикально более плавные переходы между биомами без зубчатых и резких переходов между старым и новым ландшафтом.

Помните, насколько очевидны переходы в рендеринге выше? Давайте посмотрим на новый рендер новых данных карты с объединенными ребрами на месте.

Совсем неплохо. Трудно сказать, насколько гладко все выглядит с высоты на небе, поэтому давайте уменьшим и сравним место с точки зрения игры. Здесь есть место, где была четкая и уродливая лестничная лестница, где лес встречал океанский биом, а затем, с той же точки зрения, уродливый шов между равниной и горной местностью.

В фиксированной карте MCMerge, которая видна ниже с небольшим разным углом, который действительно показывает изменения, береговая линия измельчается и изменяется, а шов между равнинами и горами фиксируется рекой и регулировкой высоты на краю горы биом.

То, что было очень очевидным бельмом на глазах, заставило бы вас предположить, что игра провалилась, теперь выглядит как дома в мире Minecraft, без вопросов. Даже когда у вас длинный и линейный шов, чтобы скрыть это, все еще выглядит довольно естественным.

На скриншоте ниже вы можете увидеть пятно, десятки кусков долго, где два биома встретились по очень прямой линии. Хотя сгенерированная река выглядит немного неестественной, учитывая обычную извилистую природу рек Minecraft (и остроконечный игрок, конечно же, отметил бы, что это необычно прямая природа с высокой точки зрения), она по-прежнему выглядит гораздо более естественной, чем совершенно прямая линия, обозначающая границу между двумя биомами.

При работе с совершенно прямыми швами MCMerge делает определенно-достаточно хорошую работу по очистке и размыванию швов (до такой степени, что только при просмотре с воздуха или в рендеринге на линии становится очевидным). Когда речь идет о более органических и блуждающих краях карты, работа по очистке практически не обнаруживается.

В сегодняшнем уроке мы использовали настройки по умолчанию при менее идеальных обстоятельствах (наша карта имела сочетание как острых прямых краев, так и извилистых краев лестничных ступеней), и у нас все еще были отличные результаты. Если вы запустите MCMerge на более крупной карте с органическим изучением, и вы продолжаете суетиться с вариантами слияния (проверьте файл readme, чтобы узнать, как вы можете настроить алгоритм fuzzing, глубина долины реки и окружающая обложка и т. Д.), Вы можете создайте слитые края настолько естественными по внешнему виду, что было бы легко забыть, даже как человек, который их вставил, где они были.

У вас есть неотложный вопрос Minecraft большой или маленький? Выстрелите нам электронное письмо по адресу ask@howtogeek.com, и мы сделаем все возможное, чтобы ответить на него!

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.